记录一款纯文本种地挂机游戏的思路
功能点
农场
- 游戏开始给一种初始作物
- 作物自然生长,系统自动收割但是应该有损失
- 作物应该自动售卖,
- 作物可以留种?不如去商店购买
- 游戏初期地皮较少
- 可以购买地皮
- 可以购买作物种子
- 可以雇佣农民,增加作物产量
- 不同的作物价格应该不同
牧场
- 可以考虑添加牧场,但初始没有
- 可以购买牧场地皮
- 可以购买动物
- 自动售卖但有损失
- 可以雇佣员工进行副产品的收益,比如蛋奶等
商店
- 可以购买地皮、种子、幼崽
- 可以雇佣农民或者牧场员工
掉落
允许在收割农作物时发现新作物的种子
允许每台设备掉落独一无二的作物种子或者发现新的生物
逻辑
是否每个作物的种植时间以及成熟时间单独计算呢?毕竟每种作物的成熟时间不同,且同种作物的不同株种植时间也不同。
可以在作物种下的时候就算出该作物成熟时间,构造一个成熟时间列表,从列表头向后依次遍历,查看当前节点的时间到了没(是否小于当前时间戳),如果到时间了,则收获当前节点内所有的作物。
- 问题在于,在添加了buff的时候,收获时间应该是会变化的,可以在遍历列表节点时直接减掉时间
- 列表节点对象存储:
- 当前节点成熟时间
- 当前节点包含作物种类/数量
雇佣员工的收益按照百分比增加即可,但总收益应该高于系统自动收割的收益+雇佣花费
由于是挂机游戏,种植什么作物如何分配呢,按照百分比?查看当前占用地皮的作物百分比是否到达设定值?那需要设置一个优先级以及百分比,但这样有个问题是同一种作物成熟时间会不同,每株植物需要单独计算,后期如果数量提升的话怕对性能有影响。